The Development of a Virtual Reality Museum for the Kamphaeng Phet Provincial Museum, Chaloem Phrakiat (Thai House Museum)
Keywords:
3D, Virtual Reality, Museum, Virtual Reality Museum, Thai House Museum, Kamphaeng PhetAbstract
This study aimed to develop a virtual museum system using Virtual Reality (VR) technology to enhance access to cultural information. The research methodology consisted of five steps: (1) Preliminary data collection, which included reviewing relevant documents, research studies, and interviewing curators of the Thai-style house museum; (2) System design, utilizing Data and Process Models and designing user interfaces (UI/UX); (3) System development, using Autodesk Maya to create 3D models and Unity to develop the virtual environment for the Thai-style house museum; (4) Testing and evaluation, conducted with five museum curators and 30 youth participants aged 15–24 years from Kamphaeng Phet Province. Data were collected using a 5-point Likert scale questionnaire and open-ended questions to gather additional feedback; and (5) Analysis and conclusion using descriptive statistics.
The findings revealed that users were "highly satisfied" with the system (mean score = 3.81), particularly regarding the content and clarity of 3D visuals. However, the realism of the visuals requires further improvement. Recommendations from this study include integrating interactive features such as pop-up windows with audio descriptions and gamified activities to enhance user engagement. Additionally, it is suggested to develop the system to be compatible with mobile devices such as smartphones and tablets to improve accessibility and meet the needs of users in the digital age.
References
พิพิธภัณฑสถานจังหวัดกำแพงเพชร เฉลิมพระเกียรติ. (2562). ประวัติพิพิธภัณฑสถานจังหวัดกำแพงเพชร
เฉลิมพระเกียรติ. https://acc.kpru.ac.th/rtmuseum/?
Any i media: ทำความรู้จักกับเทคโนโลยี AR - VR - MR ที่จะเข้ามาเติมเต็มประสบการณ์แปลกใหม่ในอนาคต.
(2565). Anyimedia. https://www.anyimedia.com/ar-vr-mr
Benja Puripongsatorn: เทคโนโลยี AR & VR กับการศึกษา. (2565). Walailak University. https://library.
wu.ac.th/km/%ef%bf%bc/
ศูนย์วิทยาศาสตร์เพื่อการศึกษา: นิทรรศการเสมือนจริง. (2564). SciPlanet. https://sciplanet.org/content/ 8198
พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติ พระนคร: พิพิธภัณฑ์เสมือนจริง. (2559). Bangkok National Museums Virtual Tour.
http://www.virtualmuseum.finearts.go.th/bangkoknationalmuseums/360/siwamok2016.html
Vergara, D., Rubio, M. P., & Lorenzo, M. (2017). On the design of virtual reality learning environments
in engineering. Multimodal Technologies and Interaction, 1(2), 1-12
จีระศักดิ์ นําประดิษฐ์ และสุธิดา ชัยชมชื่น. (2562). องคประกอบและขั้นตอนการพัฒนาระบบความจริงเสมือน
ทางด้านการศึกษา. วารสารศึกษาศาสตรมหาวิทยาลัยขอนแกน. 42(2): 1-18.
สุคนธ์ทิพย์ คำจันทร์, และประภาพร กุลลิ้มรัตน์ชัย. (2565). การประยุกต์ใช้User Interface (UI) และ User
Experience (UX) ในการออกแบบแพลตฟอร์ม. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยอีสเทิร์นเอเชีย ฉบับวิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยี. 16(2): 63-77.
Vivek Philendra. (2021, August 13). A Beginner’s Guide to Video Games: Perspectives. https://www.
thesmujournal.ca/video-games/a-beginners-guide-to-video-games-perspectives
สุชาติ แสนพิช, พัฒนา ศิริกุลพิพัฒน์ และพิสิษฐ์ณัฐประเสริฐ. (2564). การพัฒนาแอปพลิเคชันพิพิธภัณฑ์เสมือน
ปฏิสัมพันธ์โดยใช้เทคโนโลยีสภาพแวดล้อมเสมือนในมุมมอง 360 องศา และการสแกนภาพสามมิติ: กรณีศึกษา
พิพิธภัณฑ์ของไทย. วารสารสารสนเทศศาสตร์. 38 (1): 42-57.
อภิชาติ เหล็กดี; ณัฐพงศ์ พลสยม; อุมาภรณ์ เหล็กดี. (2562). การส่งเสริมแหล่งท่องเที่ยวโบราณสถาน
ทางวัฒนธรรมโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน. รายงานวิจัยทุนอุดหนุนจากสถาบันวิจัยและพัฒนา
มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ชวลิต ดวงอุทา และ ตติยา เทพพิทักษ. (2566). ศึกษาแนวทางการออกแบบสภาพแวดลอมความเป็นจริงเสมือน.
วารสารวิชาการ ศิลปะสถาปตยกรรมศาสตร มหาวิทยาลัยนเรศวร. 14(1): 150-164.
Disney. (n.d.). What are the keyboard controls for the game?. https://appsupport.disney.com/
hc/en-us/articles/360000754226-What-are-the-keyboard-controls-for-the-game
BlueStacks. (n.d.). Game Controls. https://www.bluestacks.com/features/game-controls.html
บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 7. กรุงเทพฯ: สุรีวิยาสาส์น.
กฤษชัย ตันหลงขจร. (2564). การพัฒนาพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงเพื่อการเรียนรู้พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติ ราชบุรี.
การค้นคว้าอิสระศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยศิลปากร.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Journal of KPRU Science Mathematics and Technology

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสาร มรภ.กพ. วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และเทคโนโลยี
ข้อคิดเห็นใดๆ ที่ปรากฎในวารสารเป็นวรรณกรรมของผู้เขียนโดยเฉพาะ ซึ่งมหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชรและบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย
