การพัฒนาเกมดิจิทัลปราสาทธาตุเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาสำหรับรายวิชาเคมี1 เรื่องตารางธาตุ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 4 โรงเรียนนาหนองทุ่มวิทยา
คำสำคัญ:
เกมดิจิทัล, ตารางธาตุ, RPG Maker MZบทคัดย่อ
การศึกษาเรื่องการพัฒนาเกมดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้เรื่องตารางธาตุสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้ 2) การประเมินคุณภาพและความพึงพอใจของเกม 3) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักเรียนที่ใช้เกมดิจิทัลนี้กับการเรียนการสอนแบบปกติ เกมที่พัฒนาขึ้นใช้โปรแกรม RPG Maker MZ มีชื่อว่า "ปราสาทธาตุ" ซึ่งประกอบด้วย 7 ด่านที่เน้นการเรียนรู้เกี่ยวกับธาตุในตารางธาตุ ผลการพัฒนาพบว่าเกม "ปราสาทธาตุ" มีคุณภาพดีและนักเรียนมีความพึงพอใจสูง โดยเฉพาะในด้านเนื้อหาเกม ( = 4.35 S.D. = 0.88) การออกแบบกราฟิก (= 4.20, S.D. = 0.90) ความสนุกสนาน ( = 4.50, S.D. = 0.85) ความสะดวกสบายต่อการใช้งาน (= 4.35, S.D. = 0.86) และ การเรียนรู้ (= 4.35, S.D. = 0.86) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแสดงให้เห็นว่าคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนหลังการเรียนด้วยเกมสูงกว่าก่อนการเรียนอย่างมีนัยสำคัญ (p < 0.05) ซึ่งบ่งชี้ว่าเกมดิจิทัลมีประสิทธิภาพในการเพิ่มพูนความรู้เรื่องตารางธาตุได้ดีกว่าวิธีการเรียนการสอนแบบดั้งเดิม การศึกษาในครั้งนี้สรุปได้ว่าเกมดิจิทัล "ปราสาทธาตุ" มีศักยภาพสูงในการส่งเสริมการเรียนรู้และความพึงพอใจของนักเรียน และสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพในระดับชั้นมัธยมศึกษา
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขันพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพ: โรงพิมชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
Hathaichanok Yimchan. (1 เมษายน 2565). เรื่องน่ารู้ของตารางธาตุในปัจจุบัน. เข้าถึงได้จาก vlearn: https://www.vlearn.world/education/view/121/High-school-senior-high-school-science%20-
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2565). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 (พ.ศ. 2566 - 2570). กรุงเทพมหานคร: สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M., Lim, T., Ninaus, M., Ribeiro, C., & Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94, 178–192. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.11.003
Arcagök, S. (2021). The impact of game-based teaching practices in different curricula on academic achievement. International Online Journal of Education and Teaching, 8(2), 778–796.
Videnovik, M., Trajkovik, V., Kiønig, L. V., & Vold, T. (2020). Increasing quality of learning experience using augmented reality educational games. Multimedia Tools and Applications, 79(33–34), 23861–23885. https://doi.org/10.1007/s11042-020-09046-7
Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M., Lim, T., Ninaus, M., Ribeiro, C., & Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94, 178–192. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.11.003
Hussein, M. H., Ow, S. H., Cheong, L. S., & Thong, M.-K. (2019). A digital game-based learning method to improve students’ critical thinking skills in elementary science. IEEE Access, 7, 96309–96318. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2929089
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023
Liu, Z. Y., Shaikh, Z., & Gazizova, F. (2020). Using the concept of game-based learning in education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(14), 53–64. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i14.14675
สุนทรียา พรหมศรี. (2563). การเปลี่ยนแปลงทางการศึกษา: การเรียนรู้แบบดิจิทัลและนวัตกรรมใหม่. วารสารมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, 11(2), 1-12.
สมาคมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยในพระบรมราชูปถัมภ์. (2564). เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา: แนวทางการพัฒนาครูและผู้เรียนในยุคดิจิทัล. กรุงเทพฯ: สมาคมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยในพระบรมราชูปถัมภ์.
Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 104-111.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. ACM Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
Schunk, D. H. (2016). Learning theories: An educational perspective. Boston, MA: Pearson.
Wagner, T. (2012). Creating innovators: The making of young people who will change the world. New York, NY: Scribner.
ณัฏฐ์นรี แดงมั่นคง, และศัลยพงศ์ วิชัยดิษฐ. (2566). การพัฒนาเกม 2 มิติ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับกัญชาโดยใช้ RPG Maker MV. การประชุมวิชาการระดับชาติครั้งที่ 15 มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม, 317-323.
อิสรพงษ์ ธรรมสาลี, และอาณัติ หน่อทองคำ. (2561). พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์แบบอาร์พีจี (RPG) เรื่อง การป้องกันควบคุมโรคไข้เลือดออก. การประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 6 ราชภัฏหมู่บ้านจอมบึงวิจัย, 140-146..
บงกช ลิ้มเลิศผลบุญ. (2541). การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนวิชาเคมีพื้นฐานเรื่องสารชีวโมเลกุล โดยใช้เกมคอมพิวเตอร์. เข้าถึงได้จาก IPST Learning Space: https://www.scimath.org/project-chemistry/item/5272-2016-09-09-03-36-17. [20] ธเนตร์ตรี รัตนเรืองยศ. (2 เมษายน 2567). Design Thinking คืออะไร? การคิดเชิงออกแบบใน 5 ขั้นตอน. เข้าถึงได้จาก thaiwinner: https://thaiwinner.com/design-thinking/
กรมวิชาการ. (2564). เคมี เล่ม 1 ม.4-6 (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์สกายบุ๊กส์.
สุรพงษ์ คงสัตย์, และ ธีรชาติ ธรรมวงค์. (2551). การหาค่าความเที่ยงตรงของแบบสอบถาม (IOC). เข้าถึงได้จาก มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย: https://www.mcu.ac.th/article/detail/14329
ปัณณรัตน์ วงศ์พัฒนานิภาส, และ อุทัย สำรวมจิตร. (2566). การพัฒนาเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์ตามกาลเวลาเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง Tenses ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 75-90.
ภัทรา นิคมานนท์. (2543). การวัดผลทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: ทิพยวิสุทธิ์.
Huda, F. (2018). Design Simple Instructional Package of Arabic Language Learning for Non-Arabic Speakers. Journal of Kerbala University.
Yamane, T. (1973). Statistics: An Introductory Analysis. New York: Harper & Row.
Wouters, P., Van Nimwegen, C., Van Oostendorp, H., & Van Der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249-265. https://doi.org/10.1037/a0031311
Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004
Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79-122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.