วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ
https://ph03.tci-thaijo.org/index.php/JSciTech
คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ
th-TH
วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ
2586-8101
-
การออกแบบและพัฒนาสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ส่งเสริมการรับรู้การเดินเพื่อป้องกันการหกล้ม ในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ
https://ph03.tci-thaijo.org/index.php/JSciTech/article/view/1146
<p><strong>บทคัดย่อ</strong></p> <p><strong> </strong>งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ส่งเสริมการรับรู้การเดินเพื่อป้องกันการหกล้มในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ ที่มีคุณภาพ 2) เพื่อศึกษาการรับรู้ของผู้สูงอายุต่อสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ส่งเสริมการรับรู้การเดินเพื่อป้องกันการหกล้มในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ 3) เพื่อศึกษาข้อมูลปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการหกล้มของผู้สูงอายุ เพื่อการออกแบบและพัฒนาสื่อและนวัตกรรม ที่มีเนื้อหาการเดินเพื่อป้องกันการหกล้มในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ ในชุมชน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ผู้สูงอายุที่มีอายุ 60 ปีขึ้นไป สมาชิกกลุ่มสุขกับเพลง ศูนย์ผู้สูงอายุโรงพยาบาลราชพิพัฒน์ จังหวัดกรุงเทพมหานคร ใช้วิธีการเลือกกลุ่มตัวอย่างด้วยวิธีอาสาสมัคร ได้จำนวนกลุ่มตัวอย่าง 25 คน โดยมีการกำหนดเกณฑ์คัดเข้า ผู้เชี่ยวชาญด้านเวชศาสตร์ฟื้นฟูผู้สูงอายุ การดูแลผู้สูงอายุ และกายภาพบำบัด จำนวน 3 คน เลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง และผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิคแอนิเมชัน จำนวน 3 คน เลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์ ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการหกล้มในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ 2) แบบประเมินคุณภาพแอนิเมชัน 3 มิติ ด้านเนื้อหาของสื่อ และด้านองค์ประกอบภาพเคลื่อนไหวในงานแอนิเมชัน 3 มิติ และ 3) แบบประเมินระดับการรับรู้ก่อนและหลังรับชมสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ส่งเสริมการรับรู้การเดินเพื่อป้องกันการหกล้มในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ สถิติที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-Test</p> <p> ผลการวิจัย พบว่า</p> <p> 1) สื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ส่งเสริมการรับรู้การเดินเพื่อป้องกันการหกล้มในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ ที่มีคุณภาพ ที่มีความยาว 17.10 นาที ขนาดภาพ 1280 x 720 พิกเซลที่ผ่านการหาระดับคุณภาพด้านเนื้อหาของสื่อ อยู่ในระดับ มากที่สุด และผ่านการหาระดับคุณภาพด้านองค์ประกอบภาพเคลื่อนไหวในงานแอนิเมชัน 3 มิติ อยู่ในระดับ มากที่สุด </p> <p> 2) หลังรับชมสื่อมีระดับการรับรู้สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงให้เห็นว่า หลังจากรับชมสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ส่งเสริมการรับรู้การเดินเพื่อป้องกันการหกล้มในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ โดยคะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงให้เห็นว่า จากการรับชมสื่อทำให้ผู้สูงอายุมีระดับการรับรู้สูงขึ้นจริง</p> <p> 3) ได้ผลสรุปหัวข้อการศึกษาปัจจัยเกี่ยวข้องกับการหกล้มของผู้สูงอายุ เพื่อการออกแบบและพัฒนาสื่อและนวัตกรรม ที่มีเนื้อหาการเดินเพื่อป้องกันการหกล้มในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ</p> <p><strong> </strong></p> <p><strong>คำสำคัญ </strong>แอนิเมชัน 3 มิติ การหกล้มในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ เวชศาสตร์ฟื้นฟู กายภาพบำบัด<strong> </strong></p>
กานต์ คุ้มภัย
Copyright (c) 2024 วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2024-04-30
2024-04-30
8 1
-
การประยุกต์ใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบในการออกแบบตราสัญลักษณ์สินค้า เพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์ของกลุ่มวิสาหกิจชุมชน จังหวัดชัยนาท
https://ph03.tci-thaijo.org/index.php/JSciTech/article/view/1560
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) ศึกษาการนำแนวคิดการประยุกต์ใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบในการออกแบบตราสัญลักษณ์สินค้าเพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์ของกลุ่มวิสาหกิจชุมชน จังหวัดชัยนาท 2) ทดลองใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบในการออกแบบตราสัญลักษณ์สินค้าเพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์ของกลุ่มวิสาหกิจชุมชน จังหวัดชัยนาท 3) ประเมินความพึงพอใจตราสัญลักษณ์สินค้าที่ออกแบบตามกระบวนการ โดยประเมินประสิทธิภาพจากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบจำนวน 3 ท่าน และกลุ่มวิสาหกิจชุมชนทั้งหมด 18 คน และประเมินความพึงพอใจจากกลุ่มที่มาเที่ยวงาน กินเล่น Beach Festival จ.ชัยนาท จำนวน 100 คน ใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง แบบประเมินตราสัญลักษณ์สินค้า และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน</p> <p> ผลการวิจัยพบว่า 1) การประยุกต์ใช้แนวคิดกระบวนการคิดเชิงออกแบบ ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน คือ (1) การทำความเข้าใจปัญหาอย่างลึกซึ้ง (2) การระบุปัญหาและกรอบของปัญหา (3) การหาแนวทางแก้ไข (4) สร้างต้นแบบ และ (5) การทดลองใช้ 2) ผลการใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบพบว่าตราสัญลักษณ์สินค้าที่ออกแบบมีประสิทธิภาพในระดับมากที่สุด (x= 4.66, S.D.=0.22) 3) ได้รับความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (x= 4.77, S.D.=0.29) ในตราสัญลักษณ์ใหม่และสามารถเข้าถึงผู้บริโภคได้มากขึ้นเพราะมีความกะทัดรัด สั้น และจดจำง่ายมีอักลักษณ์ สามารถนำไปเป็นเครื่องหมายทางการค้าได้</p>
โอปอ กลับสกุล
Copyright (c) 2024 วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2024-04-30
2024-04-30
8 1