วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ https://ph03.tci-thaijo.org/index.php/JSciTech คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ th-TH วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ 2586-8101 การออกแบบและพัฒนาสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ส่งเสริมการรับรู้การเดินเพื่อป้องกันการหกล้ม ในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ https://ph03.tci-thaijo.org/index.php/JSciTech/article/view/1146 <p><strong>บทคัดย่อ</strong></p> <p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </strong>งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ส่งเสริมการรับรู้การเดินเพื่อป้องกันการหกล้มในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ ที่มีคุณภาพ 2) เพื่อศึกษาการรับรู้ของผู้สูงอายุต่อสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ส่งเสริมการรับรู้การเดินเพื่อป้องกันการหกล้มในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ 3) เพื่อศึกษาข้อมูลปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการหกล้มของผู้สูงอายุ เพื่อการออกแบบและพัฒนาสื่อและนวัตกรรม ที่มีเนื้อหาการเดินเพื่อป้องกันการหกล้มในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ ในชุมชน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ผู้สูงอายุที่มีอายุ 60 ปีขึ้นไป สมาชิกกลุ่มสุขกับเพลง ศูนย์ผู้สูงอายุโรงพยาบาลราชพิพัฒน์ จังหวัดกรุงเทพมหานคร ใช้วิธีการเลือกกลุ่มตัวอย่างด้วยวิธีอาสาสมัคร ได้จำนวนกลุ่มตัวอย่าง 25 คน โดยมีการกำหนดเกณฑ์คัดเข้า ผู้เชี่ยวชาญด้านเวชศาสตร์ฟื้นฟูผู้สูงอายุ การดูแลผู้สูงอายุ และกายภาพบำบัด จำนวน 3 คน เลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง และผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิคแอนิเมชัน จำนวน 3 คน เลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์ ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการหกล้มในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ 2) แบบประเมินคุณภาพแอนิเมชัน 3 มิติ ด้านเนื้อหาของสื่อ และด้านองค์ประกอบภาพเคลื่อนไหวในงานแอนิเมชัน 3 มิติ และ 3) แบบประเมินระดับการรับรู้ก่อนและหลังรับชมสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ส่งเสริมการรับรู้การเดินเพื่อป้องกันการหกล้มในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ สถิติที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-Test</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ผลการวิจัย พบว่า</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1) สื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ส่งเสริมการรับรู้การเดินเพื่อป้องกันการหกล้มในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ ที่มีคุณภาพ ที่มีความยาว 17.10 นาที ขนาดภาพ 1280 x 720 พิกเซลที่ผ่านการหาระดับคุณภาพด้านเนื้อหาของสื่อ อยู่ในระดับ มากที่สุด และผ่านการหาระดับคุณภาพด้านองค์ประกอบภาพเคลื่อนไหวในงานแอนิเมชัน 3 มิติ อยู่ในระดับ มากที่สุด&nbsp;</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2) หลังรับชมสื่อมีระดับการรับรู้สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงให้เห็นว่า หลังจากรับชมสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ส่งเสริมการรับรู้การเดินเพื่อป้องกันการหกล้มในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ โดยคะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงให้เห็นว่า จากการรับชมสื่อทำให้ผู้สูงอายุมีระดับการรับรู้สูงขึ้นจริง</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3) ได้ผลสรุปหัวข้อการศึกษาปัจจัยเกี่ยวข้องกับการหกล้มของผู้สูงอายุ เพื่อการออกแบบและพัฒนาสื่อและนวัตกรรม ที่มีเนื้อหาการเดินเพื่อป้องกันการหกล้มในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ</p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>คำสำคัญ&nbsp; </strong>แอนิเมชัน 3 มิติ การหกล้มในที่พักอาศัยของผู้สูงอายุ เวชศาสตร์ฟื้นฟู กายภาพบำบัด<strong>&nbsp; </strong></p> กานต์ คุ้มภัย Copyright (c) 2024 วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2024-04-30 2024-04-30 8 1 การประยุกต์ใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบในการออกแบบตราสัญลักษณ์สินค้า เพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์ของกลุ่มวิสาหกิจชุมชน จังหวัดชัยนาท https://ph03.tci-thaijo.org/index.php/JSciTech/article/view/1560 <p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) ศึกษาการนำแนวคิดการประยุกต์ใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบในการออกแบบตราสัญลักษณ์สินค้าเพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์ของกลุ่มวิสาหกิจชุมชน จังหวัดชัยนาท 2) ทดลองใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบในการออกแบบตราสัญลักษณ์สินค้าเพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์ของกลุ่มวิสาหกิจชุมชน จังหวัดชัยนาท&nbsp; 3) ประเมินความพึงพอใจตราสัญลักษณ์สินค้าที่ออกแบบตามกระบวนการ โดยประเมินประสิทธิภาพจากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบจำนวน 3 ท่าน และกลุ่มวิสาหกิจชุมชนทั้งหมด 18 คน และประเมินความพึงพอใจจากกลุ่มที่มาเที่ยวงาน กินเล่น Beach Festival จ.ชัยนาท จำนวน 100 คน ใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง แบบประเมินตราสัญลักษณ์สินค้า และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ผลการวิจัยพบว่า 1) การประยุกต์ใช้แนวคิดกระบวนการคิดเชิงออกแบบ ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน คือ (1) การทำความเข้าใจปัญหาอย่างลึกซึ้ง (2) การระบุปัญหาและกรอบของปัญหา (3) การหาแนวทางแก้ไข (4) สร้างต้นแบบ และ (5) การทดลองใช้ 2) ผลการใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบพบว่าตราสัญลักษณ์สินค้าที่ออกแบบมีประสิทธิภาพในระดับมากที่สุด (x= 4.66, S.D.=0.22) 3) ได้รับความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (x= 4.77, S.D.=0.29) ในตราสัญลักษณ์ใหม่และสามารถเข้าถึงผู้บริโภคได้มากขึ้นเพราะมีความกะทัดรัด สั้น และจดจำง่ายมีอักลักษณ์ สามารถนำไปเป็นเครื่องหมายทางการค้าได้</p> โอปอ กลับสกุล Copyright (c) 2024 วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2024-04-30 2024-04-30 8 1 การพัฒนารูปแบบการเรียนออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อสร้างเสริมความสามารถ ในการแก้ปัญหาและแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสระกะเทียมวิทยาคม (สังวรเจษฎ์ประภาคมอุปถัมภ์) https://ph03.tci-thaijo.org/index.php/JSciTech/article/view/2268 <p> </p> <p> การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการเรียนออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อสร้างเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาและแรงจูงใจในการเรียน 2) หาประสิทธิภาพของรูปแบบการเรียนออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่พัฒนาขึ้น 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยรูปแบบการเรียนออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่พัฒนาขึ้น และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยรูปแบบการเรียนออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่พัฒนาขึ้น กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 26 คน ที่ได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ รูปแบบการเรียนออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถาม ความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบค่าที</p> <p> ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการประเมินของผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านเทคนิคการผลิตสื่อที่มีต่อรูปแบบการเรียนออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน โดยรวมพบว่า มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด 2) ประสิทธิภาพของรูปแบบการเรียนออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันมีค่าเท่ากับ 82.16/81.06 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนดไว้คือ 80/80 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนด้วยรูปแบบการเรียนออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 4) ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อรูปแบบการเรียนออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด</p> วินัย เพ็งภิญโญ Copyright (c) 2024 วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2024-06-30 2024-06-30 8 1 การพัฒนาสื่อดิจิทัลออนไลน์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบนำตนเอง รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสงวนหญิง จังหวัดสุพรรณบุรี https://ph03.tci-thaijo.org/index.php/JSciTech/article/view/2552 <p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาสื่อดิจิทัลออนไลน์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบนำตนเอง รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2) เพื่อหาประสิทธิภาพของสื่อดิจิทัลออนไลน์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบนำตนเอง รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 &nbsp;3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียนของผู้เรียนที่เรียนด้วยสื่อดิจิทัลออนไลน์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบนำตนเอง รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 และ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยการพัฒนาสื่อดิจิทัลออนไลน์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบนำตนเอง รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสงวนหญิง จังหวัดสุพรรณบุรี กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสงวนหญิง จังหวัดสุพรรณบุรี จำนวน 30 คน โดยเลือกแบบเจาะจงเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) สื่อดิจิทัลออนไลน์ 2) แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test dependent</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ผลการวิจัยพบว่า 1) การพัฒนาสื่อดิจิทัลออนไลน์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบนำตนเอง รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีองค์ประกอบ ด้านเนื้อหาและด้านเทคนิค คุณภาพโดยรวมอยู่ระดับมากที่สุด (&nbsp;= 4.63 , S.D = 0.49) 2) ประสิทธิภาพของสื่อดิจิทัลออนไลน์ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบนำตนเอง เท่ากับ 98.44/96.56 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 70/70 3) ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยสื่อดิจิทัลออนไลน์ที่พัฒนาขึ้นสูงกว่าก่อนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 และ 4) ผู้เรียนความพึงพอใจต่อสื่อดิจิทัลออนไลน์ที่พัฒนาขึ้นอยู่ในระดับมากที่สุด ( &nbsp;=4.83 , S.D. = 0.39)</p> ปรัชญาภรณ์ แพนพันธุ์อ้วน Copyright (c) 2024 วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2024-06-30 2024-06-30 8 1