THE DEVELOPMENT OF THE DIGITAL GAME 'ELEMENT CASTLE' TO COMPARE ACADEMIC ACHIEVEMENT IN CHEMISTRY 1 ON THE TOPIC OF THE PERIODIC TABLE FOR GRADE 10 STUDENTS AT NANONGTHUM WITTAYA SCHOOL

Authors

  • jeerawan poobunaim -

Keywords:

Digital game, Periodic table, RPG Maker MZ

Abstract

This study focuses on the development of a digital learning game for teaching the periodic table to high school students. The objectives are to 1) develop a learning game, 2) assess the quality and satisfaction of the game, and 3) compare the learning outcomes of students using this digital game with those receiving traditional instruction. The developed game, named "Elemental Castle," utilizes RPG Maker MZ and consists of 7 levels centered around learning about elements in the periodic table. The development results indicate that "Elemental Castle" has high quality and is well-received by students, particularly in content ( = 4.35 S.D. = 0.88), graphic design (= 4.20, S.D. = 0.90), entertainment value ( = 4.50, S.D. = 0.85), ease of งาน (= 4.35, S.D. = 0.86), and learning experience (= 4.35, S.D. = 0.86). The learning outcomes show a significant improvement in students' scores after using the game compared to before (p < 0.05), indicating that the digital game is more effective in enhancing knowledge of the periodic table than traditional teaching methods. The study concludes that "Elemental Castle" demonstrates high potential in promoting learning and student satisfaction and can be effectively used as a teaching tool in secondary education.

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขันพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพ: โรงพิมชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

Hathaichanok Yimchan. (1 เมษายน 2565). เรื่องน่ารู้ของตารางธาตุในปัจจุบัน. เข้าถึงได้จาก vlearn: https://www.vlearn.world/education/view/121/High-school-senior-high-school-science%20-

สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2565). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 (พ.ศ. 2566 - 2570). กรุงเทพมหานคร: สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.

Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M., Lim, T., Ninaus, M., Ribeiro, C., & Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94, 178–192. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.11.003

Arcagök, S. (2021). The impact of game-based teaching practices in different curricula on academic achievement. International Online Journal of Education and Teaching, 8(2), 778–796.

Videnovik, M., Trajkovik, V., Kiønig, L. V., & Vold, T. (2020). Increasing quality of learning experience using augmented reality educational games. Multimedia Tools and Applications, 79(33–34), 23861–23885. https://doi.org/10.1007/s11042-020-09046-7

Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M., Lim, T., Ninaus, M., Ribeiro, C., & Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94, 178–192. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.11.003

Hussein, M. H., Ow, S. H., Cheong, L. S., & Thong, M.-K. (2019). A digital game-based learning method to improve students’ critical thinking skills in elementary science. IEEE Access, 7, 96309–96318. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2929089

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023

Liu, Z. Y., Shaikh, Z., & Gazizova, F. (2020). Using the concept of game-based learning in education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(14), 53–64. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i14.14675

สุนทรียา พรหมศรี. (2563). การเปลี่ยนแปลงทางการศึกษา: การเรียนรู้แบบดิจิทัลและนวัตกรรมใหม่. วารสารมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, 11(2), 1-12.

สมาคมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยในพระบรมราชูปถัมภ์. (2564). เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา: แนวทางการพัฒนาครูและผู้เรียนในยุคดิจิทัล. กรุงเทพฯ: สมาคมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยในพระบรมราชูปถัมภ์.

Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 104-111.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. ACM Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.

Schunk, D. H. (2016). Learning theories: An educational perspective. Boston, MA: Pearson.

Wagner, T. (2012). Creating innovators: The making of young people who will change the world. New York, NY: Scribner.

ณัฏฐ์นรี แดงมั่นคง, และศัลยพงศ์ วิชัยดิษฐ. (2566). การพัฒนาเกม 2 มิติ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับกัญชาโดยใช้ RPG Maker MV. การประชุมวิชาการระดับชาติครั้งที่ 15 มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม, 317-323.

อิสรพงษ์ ธรรมสาลี, และอาณัติ หน่อทองคำ. (2561). พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์แบบอาร์พีจี (RPG) เรื่อง การป้องกันควบคุมโรคไข้เลือดออก. การประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 6 ราชภัฏหมู่บ้านจอมบึงวิจัย, 140-146..

บงกช ลิ้มเลิศผลบุญ. (2541). การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนวิชาเคมีพื้นฐานเรื่องสารชีวโมเลกุล โดยใช้เกมคอมพิวเตอร์. เข้าถึงได้จาก IPST Learning Space: https://www.scimath.org/project-chemistry/item/5272-2016-09-09-03-36-17. [20] ธเนตร์ตรี รัตนเรืองยศ. (2 เมษายน 2567). Design Thinking คืออะไร? การคิดเชิงออกแบบใน 5 ขั้นตอน. เข้าถึงได้จาก thaiwinner: https://thaiwinner.com/design-thinking/

กรมวิชาการ. (2564). เคมี เล่ม 1 ม.4-6 (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์สกายบุ๊กส์.

สุรพงษ์ คงสัตย์, และ ธีรชาติ ธรรมวงค์. (2551). การหาค่าความเที่ยงตรงของแบบสอบถาม (IOC). เข้าถึงได้จาก มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย: https://www.mcu.ac.th/article/detail/14329

ปัณณรัตน์ วงศ์พัฒนานิภาส, และ อุทัย สำรวมจิตร. (2566). การพัฒนาเกมดิจิทัลจำลองสถานการณ์ตามกาลเวลาเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง Tenses ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 75-90.

ภัทรา นิคมานนท์. (2543). การวัดผลทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: ทิพยวิสุทธิ์.

Huda, F. (2018). Design Simple Instructional Package of Arabic Language Learning for Non-Arabic Speakers. Journal of Kerbala University.

Yamane, T. (1973). Statistics: An Introductory Analysis. New York: Harper & Row.

Wouters, P., Van Nimwegen, C., Van Oostendorp, H., & Van Der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249-265. https://doi.org/10.1037/a0031311

Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004

Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79-122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004

Published

2025-04-29

How to Cite

[1]
jeerawan poobunaim, “THE DEVELOPMENT OF THE DIGITAL GAME ’ELEMENT CASTLE’ TO COMPARE ACADEMIC ACHIEVEMENT IN CHEMISTRY 1 ON THE TOPIC OF THE PERIODIC TABLE FOR GRADE 10 STUDENTS AT NANONGTHUM WITTAYA SCHOOL”, JSciTech, vol. 9, no. 1, Apr. 2025.