การนำเสนอประวัติศาสตร์ ผ่านงานศิลปะดั้งเดิม เสริมด้วยศิลปะดิจิทัลด้วยการซ้อนภาพเคลื่อนไหวแบบพารัลแลกซ์ โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม
คำสำคัญ:
ประวัติศาสตร์; ศิลปะ; ภาพเคลื่อนไหวแบบพารัลแลกซ์; เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมบทคัดย่อ
การนำเสนอประวัติศาสตร์ ผ่านงานศิลปะดั้งเดิม เสริมด้วยศิลปะดิจิทัลด้วยการซ้อนภาพเคลื่อนไหวแบบพารัลแลกซ์ โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม มีวัตถุประสงค์การวิจัย ได้แก่ 1) เพื่อพัฒนาและหาคุณภาพการนำเสนอประวัติศาสตร์ ผ่านงานศิลปะดั้งเดิม เสริมด้วยศิลปะดิจิทัลด้วยการซ้อนภาพเคลื่อนไหวแบบพารัลแลกซ์ โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม 2) เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผล จากการศึกษาประวัติศาสตร์ ผ่านงานศิลปะดั้งเดิม เสริมด้วยศิลปะดิจิทัลด้วยการซ้อนภาพเคลื่อนไหวแบบพารัลแลกซ์ โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อนำเสนอประวัติศาสตร์ ผ่านงานศิลปะดั้งเดิม เสริมด้วยศิลปะดิจิทัลด้วยการซ้อนภาพเคลื่อนไหวแบบพารัลแลกซ์ โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ นักท่องเที่ยวในพิพิธภัณฑ์ศูนย์ศึกษาประวัติศาสตร์อยุธยา จำนวน 35 คน ได้มาจากการสุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แอปพลิเคชันศิลปะดิจิทัลด้วยการซ้อนภาพเคลื่อนไหวแบบพารัลแลกซ์ โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม 2) แบบประเมินคุณภาพสื่อ 3) แบบทดสอบความรู้ทางประวัติศาสตร์ 4) แบบประเมินความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติการหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ และสถิติการหาค่าดัชนีประสิทธิผล ผลการวิจัย พบว่า 1) คุณภาพสื่อ อยู่ในระดับดีมาก 2) ดัชนีประสิทธิผลอยู่ผ่านเกณฑ์ที่ระดับ 0.62 และ 3) ความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด
เอกสารอ้างอิง
นฤมล อินทิรักษ์. 2562. การวิจัยและพัฒนาเว็บไซด์พารัลแลกซ์หอเฉลิมพระเกียรติ 80 พรรษา 5 ธันวาคม
พ.ศ. 2550. งานวิจัยสาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชัน คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. มหาสารคาม.
ศูนย์ศึกษาประวัติศาสตร์อยุธยา. 2561. ศูนย์ศึกษาประวัติศาสตร์อยุธยา. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : อัดลายด์พริ้นท์เตอร์.
Gabriela Kiryakova. 2021. The Immersive Power of Augmented Reality. Human 4.0. January 2021. p1-14 Retrieved from: https://www.intechopen.com/chapters/72065.
Florian Wiencek, Kasra Seirafi. 2019. HoloMuse – Museum Learning with Augmented Reality. Conference: International ICOM Conference Revolution: Velvet x Digital – 30 Years of Digital and Social Media in Museums. January 2019. p1-6. Retrieved from : https://www.researchgate.net/publication/ 342811714_HoloMuse_-_Museum_Learning_with_Augmented_Reality.
Ramy Hammady, Minhua Ma, Nicholas Temple. 2016. Augmented Reality and Gamification in Heritage museums. Lecture Notes in Computer Science. volume 9894 September. p181-187
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.