THE DEVELOPMENT OF PROJECT- BASED LEARNING VIA CLOUD LEARNING INTEGRATED WITH STEAM EDUCATION TO ENHANCE CREATIVE WORK SKILLS OF GRADE 6 STUDENTS
Abstract
The objective of this research was to development of project-based learning via cloud learning integrated with steam education to enhance creative work skills of grade 6 students. The study also compared students’ learning achievement, creative work skills, and their satisfaction with the implemented activities. The sample consisted of Grade 6 students from Bankoungluang School, selected through cluster sampling. The research instruments included lesson plans, instructional media delivered via Google Sites, a learning achievement test, a creative work skills assessment, and a student satisfaction questionnaire. Data were analyzed using descriptive statistics and a t-test. The results indicated that the developed learning activities achieved an efficiency of 79.41/77.45, which exceeded the predetermined criterion of 75/75 with statistical significance at the .05 level. Furthermore, students’ post-learning achievement and creative work skills were significantly higher than their pre-learning levels at the .05 level of statistical significance. In addition, the students reported a very high level of satisfaction with the learning activities.
References
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2562). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560–2579. กรุงเทพฯ:
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและหลักสูตรแกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551.
กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ.
มะยุรีย์ พิทยาเสนีย์. (2563). แนวทางการพัฒนาสมรรถนะเทคโนโลยีดิจิทัลของนักศึกษาครู
มหาวิทยาลัยราชภัฏ. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏลําปาง, 9(1), 173.
ธัญญรัตน์ ศรีภูมิ. (2560). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน (Project-Based Learning)
เพื่อพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์และความสามารถในการสื่อสารของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต, 13(1), 163-176.
พีรญา สุขขีวรรณ. (2567). การจัดการเรียนรู้บนคลาวด์เลิร์นนิงแบบสตรีม เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์
ของนักเรียนอาชีวศึกษา. วารสารวิชาการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม,
(2), 57-69
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2563). คู่มือการจัดการเรียนรู้ Active Learning
โดยใช้โครงงานเป็นฐาน (PjBL). กรุงเทพฯ: สพฐ. กระทรวงศึกษาธิการ.
ทิศนา แขมมณี. (2562). ศาสตร์ของการสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์
ครั้งที่ 22). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.(2562: 138‑139)
พะเยาว์ ตองแก้ว. (2566). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ
ทักษะความคิดสร้างสรรค์ในรายวิชางานช่างของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิจัยเพื่อการปฏิรูป
การเรียนรู้. 6(2), 32-46
Yakman, G. (2008). STEAM education: An overview of creating a model of integrative
education. Purdue University Press.
ปัทมา จงลือชา. (2565). การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยการออกแบบ 6E (The 6E Learning by Design) ตามแนวคิดสตีม
(STEAM EDUCATION) [วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต] มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
ปิยังกูร ภัทรมงคลเขตต์. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและ
ทักษะการสร้างสรรค์ชิ้นงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตลอออุทิศ
[วิทยานิพนธ์ครุศาสตร มหาบัณฑิต] มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่.
พนารัตน์ พิมพ์พัฒน. (2566). การศึกษาผลการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะและการเห็นคุณค่าในตนเองโดยใช้
กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดสะตีมศึกษา (STEAM Education) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4.
วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 22(2), 191-206
อัณฉรี ศิลางัด. (2565). การพัฒนาความสามารถในการคิดสร้างสรรค์รายวิชาวิทยาศาสตร์โดยใช้
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต,
สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน]. มหาวิทยาลัยศิลปากร
สัตตบุตย์ จรทอง. (2567). การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ศูนย์ส่งเสริมการเรียนรู้อำเภอนาโยง จังหวัดตรัง
[วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต] มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.
Marcel Pikhart (2024). Does digital learning stimulate creativity?. Cogent Arts &
Humanities, 11(1), 1.
Badriyah, N. L., Anekawati, A., & Azizah, L. F. (2020). Application of PjBL with brain-
based STEAM approach to improve learning achievement of students. Jurnal
Inovasi Pendidikan IPA, 6(1), 88-100.
วัชราภรณ์ ประภาสะโนบล (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานในยุคการศึกษาใหม่.
วารสารวิจัยและพัฒนามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี, 44(3), 66–78.
ปัทมพร สุขพงษ์ไทย, เชษฐ์ ศิริสวัสดิ์, และธนาวุฒิ ลาตวงษ์. (2566). ผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด
สะตีมศึกษาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการสร้างสรรค์ชิ้นงานของผู้เรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 26(1), 242-245.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Journal of science and technology RMUTSB

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.