THE DEVELOPMENT OF PROJECT- BASED LEARNING VIA CLOUD LEARNING INTEGRATED WITH STEAM EDUCATION TO ENHANCE CREATIVE WORK SKILLS OF GRADE 6 STUDENTS

Authors

  • จรินทร อุ่มไกร -
  • จรินทร อุ่มไกร
  • ไกยสิทธิ์ อภิระติง

Abstract

The objective of this research was to development of project-based learning via cloud learning integrated with steam education to enhance creative work skills of grade 6 students. The study also compared students’ learning achievement, creative work skills, and their satisfaction with the implemented activities. The sample consisted of Grade 6 students from Bankoungluang School, selected through cluster sampling. The research instruments included lesson plans, instructional media delivered via Google Sites, a learning achievement test, a creative work skills assessment, and a student satisfaction questionnaire. Data were analyzed using descriptive statistics and a t-test. The results indicated that the developed learning activities achieved an efficiency of 79.41/77.45, which exceeded the predetermined criterion of 75/75 with statistical significance at the .05 level. Furthermore, students’ post-learning achievement and creative work skills were significantly higher than their pre-learning levels at the .05 level of statistical significance. In addition, the students reported a very high level of satisfaction with the learning activities.

References

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2562). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560–2579. กรุงเทพฯ:

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและหลักสูตรแกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์

และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551.

กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ.

มะยุรีย์ พิทยาเสนีย์. (2563). แนวทางการพัฒนาสมรรถนะเทคโนโลยีดิจิทัลของนักศึกษาครู

มหาวิทยาลัยราชภัฏ. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏลําปาง, 9(1), 173.

ธัญญรัตน์ ศรีภูมิ. (2560). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน (Project-Based Learning)

เพื่อพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์และความสามารถในการสื่อสารของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต, 13(1), 163-176.

พีรญา สุขขีวรรณ. (2567). การจัดการเรียนรู้บนคลาวด์เลิร์นนิงแบบสตรีม เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์

ของนักเรียนอาชีวศึกษา. วารสารวิชาการมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม,

(2), 57-69

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2563). คู่มือการจัดการเรียนรู้ Active Learning

โดยใช้โครงงานเป็นฐาน (PjBL). กรุงเทพฯ: สพฐ. กระทรวงศึกษาธิการ.

ทิศนา แขมมณี. (2562). ศาสตร์ของการสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์

ครั้งที่ 22). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.(2562: 138‑139)

พะเยาว์ ตองแก้ว. (2566). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ

ทักษะความคิดสร้างสรรค์ในรายวิชางานช่างของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิจัยเพื่อการปฏิรูป

การเรียนรู้. 6(2), 32-46

Yakman, G. (2008). STEAM education: An overview of creating a model of integrative

education. Purdue University Press.

ปัทมา จงลือชา. (2565). การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยการออกแบบ 6E (The 6E Learning by Design) ตามแนวคิดสตีม

(STEAM EDUCATION) [วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต] มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ปิยังกูร ภัทรมงคลเขตต์. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและ

ทักษะการสร้างสรรค์ชิ้นงาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตลอออุทิศ

[วิทยานิพนธ์ครุศาสตร มหาบัณฑิต] มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่.

พนารัตน์ พิมพ์พัฒน. (2566). การศึกษาผลการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะและการเห็นคุณค่าในตนเองโดยใช้

กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดสะตีมศึกษา (STEAM Education) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4.

วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 22(2), 191-206

อัณฉรี ศิลางัด. (2565). การพัฒนาความสามารถในการคิดสร้างสรรค์รายวิชาวิทยาศาสตร์โดยใช้

การจัดการเรียนรู้เชิงรุก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต,

สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน]. มหาวิทยาลัยศิลปากร

สัตตบุตย์ จรทอง. (2567). การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน

ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ศูนย์ส่งเสริมการเรียนรู้อำเภอนาโยง จังหวัดตรัง

[วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต] มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.

Marcel Pikhart (2024). Does digital learning stimulate creativity?. Cogent Arts &

Humanities, 11(1), 1.

Badriyah, N. L., Anekawati, A., & Azizah, L. F. (2020). Application of PjBL with brain-

based STEAM approach to improve learning achievement of students. Jurnal

Inovasi Pendidikan IPA, 6(1), 88-100.

วัชราภรณ์ ประภาสะโนบล (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานในยุคการศึกษาใหม่.

วารสารวิจัยและพัฒนามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี, 44(3), 66–78.

ปัทมพร สุขพงษ์ไทย, เชษฐ์ ศิริสวัสดิ์, และธนาวุฒิ ลาตวงษ์. (2566). ผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด

สะตีมศึกษาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการสร้างสรรค์ชิ้นงานของผู้เรียนชั้น

มัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 26(1), 242-245.

Published

2026-04-30

How to Cite

[1]
อุ่มไกร จ., อุ่มไกร จ., and อภิระติง ไ., “THE DEVELOPMENT OF PROJECT- BASED LEARNING VIA CLOUD LEARNING INTEGRATED WITH STEAM EDUCATION TO ENHANCE CREATIVE WORK SKILLS OF GRADE 6 STUDENTS”, JSciTech, vol. 10, no. 1, Apr. 2026.