THE DEVELOPMENT OF PROBLEM-BASED LEARNING VIA GAMIFICATION TO ENHANCE MATHEMATICAL PROBLEM-SOLVING ABILITY FOR GRADE 5 STUDENTS
Keywords:
Problem-Based Learning, Gamification, Mathematical Problem-Solving AbilityAbstract
The objective of this research was to develop and evaluate the effectiveness of problem-based learning activities integrated with gamification to enhance mathematical problem-solving ability among Grade 5 students. The study also aimed to compare students' academic achievement and problem-solving ability before and after the intervention, as well as to investigate their level of satisfaction with the learning activities. The target group consisted of 30 Grade 5 students from Ban Bang Pradang School (Laohadilokrat), selected through purposive sampling. The research instruments included instructional plans, online learning media via Google Site, academic achievement tests, mathematical problem-solving assessments, and a satisfaction questionnaire. Data were analyzed using descriptive statistics and t-tests. The findings revealed that the developed learning activities achieved an effectiveness score of 78.52/78.33, which exceeded the predetermined criterion of 75/75 with statistical significance at the .05 level. Both the students' academic achievement and problem-solving ability significantly improved after participating in the learning activities. Additionally, the students reported a very high level of satisfaction with the learning experience.
References
พรทิพย์ ดิษฐปัญญา. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเพื่อนคู่คิดเพื่อพัฒนา
ความสามารถในการคิดแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์และความมั่นใจในตนเองของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5.
วารสารวิชาการอุตสหกรรมศึกษา, 14(2), 1-4.
ประพันธ์ศิริ สุเสารัจ. (2553). การพัฒนาการคิด (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ: เทคนิคพริ้นติ้ง.
สถาบันวิจัยพฤติกรรมศาสตร์ มศว. (7 เมษายน 2558). การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PROBLEM-
BASED LEARNING). https://candmbsri.wordpress.com
เบญจภัค จงหมื่นไวย์ และคณะ. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์
และเทคโนโลยีสารสนเทศ. 4(2), 34-43.
Aumgri, C., & Apirating, K. (2023). Model component analysis of online storytelling media via
gamification to enhance the digital literacy skills of students in computer education,
Thailand. International Journal of Information and Education Technology, 13(7), 1101–1108. https://doi.org/10.18178/ijiet.2023.13.7.1910
โรงเรียนบ้านบางประแดง (เลาหดิลกราษฎร์). (2565). รายงานผลการประเมินตนเองของสถานศึกษา
(Self Assessment Report : SAR) ระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ประจำปีการศึกษา 2564. โรงเรียน.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2550). การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน. ชุมนุมสหกรณ์การเกษตร
แห่งประเทศไทย.
ราตรี เกตบุตตา. (2546). ผลของการเรียนแบบใช้ปัญหาเป็นหลักต่อความสามารถในการแก้ปัญหาและความคิด
สร้างสรรค์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา. ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาการศึกษาคณิตศาสตร์
บัณฑิตวิทยาลัย จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทิศนา แขมมณี. (2551). ศาสตร์การสอน. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Zichermann, G. (2015). Gamification Revolution. http://www.gamification.co/about-
gamification-co/v.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and
strategies for training and education. Pfeiffe.
วรวิสุทธิ์ ภิญโญยาง. (2556). Marketing idea ไอเดียการพลิกโลก. กรุงเทพธุรกิจ.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน. (2551). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสาร
ศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.
พิชญะ โชคพล. (2558). การส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน
สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี. ครุศาสตรมหาบัณฑิต
สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
กิตติพิชญ์ เลิศสงคราม, สมใจ ภูครองทุ่ง และปรัศนีย์ วิจารย์ขันธ์. (2567). การพัฒนาความสามารถในการแก้
โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับ
การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค KWDL. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 3(1), 22-36.
ฟ้าใส สวัสดี, สมพล พวงสั้น และอรนิชา แม่นทรง. (2568). การจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อ
ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถิติ และแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสาร
มหาจุฬานาครทรรศน์, 12(5), 25-34.
รลินตา แก้วจาด และศิริพร พึ่งเพ็ชร์ (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้
สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน
ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification). วารสารวิจัยวิชาการ, 6 (6), 161-172.
Ana, Z. S. & Stevanus, B. W. (2024). Students' Mathematical Literacy Ability Through the Problem
Based Learning Model. Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 1-2.
Meena, D. & Lubna, A. M. (2024). The Effects of Gamification Teaching Method in Enhancing
Numeracy Learning Among Primary School Students in Tamil Nadu. International Journal
of Emerging Issues in Social Science, Arts, and Humanities, 2(2), 22-23.
เกษกานดา สุรรัตน์ และอังคณา อ่อนธานี. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน
แบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารร้อยแก่นสาร, 8(10), 509-533.
พิชญ์สินี ทองเหลือง, สมถวิล ขันเขตต์ และปริญา ปริพุฒ. (2568). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหา
เป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา ทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1.
วารสารบัณฑิตวิทยาลัย พิชญทรรศน์, 20(1), 115-126.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Journal of science and technology RMUTSB

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.