การออกแบบและพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมจากทุนทางวัฒนธรรมขนมไทย แบบมีส่วนร่วมกับชุมชนเขตธนบุรี
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกม 2) ประเมินคุณภาพต้นแบบนวัตกรรม และ 3) ประเมินการยอมรับการใช้นวัตกรรมจากทุนทางวัฒนธรรมขนมไทยแบบมีส่วนร่วมกับชุมชนเขตธนบุรี กลุ่มตัวอย่างประเมินคุณภาพต้นแบบนวัตกรรมบอร์ดเกมจากทุนทางวัฒนธรรมขนมไทย ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญด้านบอร์ดเกม จำนวน 5 คน กลุ่มชุมชน จำนวน 15 คน และกลุ่มตัวอย่งประเมินการยอมรับการใช้นวัตกรรมบอร์ดเกมจากทุนทางวัฒนธรรมขนมไทย ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญด้านบอร์ดเกม จำนวน 5 คน และนักท่องเที่ยว จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แบบสัมภาษณ์เชิงลึก แบบประเมินคุณภาพนวัตกรรม และแบบประเมินการยอมรับนวัตกรรม วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัย พบว่า ได้นวัตกรรมบอร์ดเกมชื่อ ศึกชิงเจ้าตำรับขนมไทยฝั่งธนบุรี โดยใช้กลไกการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ประกอบด้วย 3 ส่วนหลัก ได้แก่ การบริหารจัดการทรัพยากรวัตถุดิบ การมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมการเจรจา และการใช้การ์ดเหตุการณ์เพื่อสร้างความสมดุลและความท้าทาย โดยถ่ายทอดอัตลักษณ์ขนมไทยในพื้นที่เขตธนบุรี ผลประเมินคุณภาพต้นแบบนวัตกรรมบอร์ดเกมฯ จากผู้เชี่ยวชาญและกลุ่มชุมชนพบว่า นวัตกรรมมีคุณภาพโดยรวมอยู่ในระดับ มาก โดยประเด็นด้านเนื้อหาที่รักษาคุณค่าทางวัฒนธรรม และด้านประโยชน์และการขยายผลได้รับคะแนนประเมินสูงสุด และผลการประเมินการยอมรับการใช้นวัตกรรมบอร์ดเกมฯ ผู้เชี่ยวชาญและกลุ่มนักท่องเที่ยวมีการยอมรับนวัตกรรมในระดับ มาก โดยผู้ใช้เห็นว่าบอร์ดเกมเป็นเครื่องมือที่สร้างสรรค์ สนุกสนาน และเป็นสื่อกลางที่มีประสิทธิภาพในการเผยแพร่มรดกทางวัฒนธรรมที่จับต้องไม่ได้สู่กลุ่มคนรุ่นใหม่
เอกสารอ้างอิง
พลภัทร แห้วเพ็ชร. (2567). กระบวนการขับเคลื่อนชุมชนพนุวัฒนธรรม โดยใช้ประวัติศาสตร์ท้องถิ่นเป็นฐาน: กรณีศึกษา ชุมชนกุฎีจีน กรุงเทพมหานคร[วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์]. TU Digital Repository.
Khan, I., Melro, A., Amaro, A. C., & Oliveira, L. (2020). Systematic review on gamification and cultural heritage dissemination. Journal of Digital Media & Interaction, 3(8), 19–41. https://doi.org/10.34624/jdmi.v3i8.21934
Malegiannaki, I., Daradoumis, T., & Retalis, S. (2021). Using a story-driven board game to engage students and adults with cultural heritage. International Journal of Game-Based Learning, 11(2), 1–19. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2021040101
Zuljevic, M. (2023). Participatory design in the context of heritage-development: Engaging with the past in the design space of historical landscapes. In Critical Heritage Studies and the Futures of Europe (pp. 125-142). https://doi.org/10.2307/jj.3385987.16
Xiang, Y., Chien, C. H., & Zheng, L. (2021). Disseminating intangible cultural heritage through game-based learning and service design. In J. Y. C. Chen & G. Fragomeni (Eds.), Virtual, Augmented and Mixed Reality. Design and Interaction (pp. 147–161). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-77080-8_11
Rungchareonkiat, D. (2022). Development of Gamification Learning Environment Model Using Design-Based Learning to Enhance Innovative Thinking of Undergraduate Students in Education. Journal of Research and Currirulum Development, 12(2), 39-47.
Bourdieu, P. (1986). The forms of capital. In J. Richardson (Ed.), Handbook of theory and research for the sociology of education (pp. 241–258). Greenwood.
Pollock, N. (2004). Accounting for tastes: Australian everyday cultures [Review of the book Accounting for tastes: Australian everyday cultures, by T. Bennett, M. Emmison, & J. Frow]. Pacific Affairs, 77(2), 381–382. https://doi.org/10.2307/40022552
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Freire, P. (1970). Pedagogy of the oppressed. Herder and Herder.
Jacoby, B. (2009). Civic engagement in higher education: Concepts and practices. Jossey-Bass.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
Sanders, E. B. N., & Stappers, P. J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. Co-design, 4(1), 5–18.
Wenger, E., McDermott, R. A., & Snyder, W. (2002). Cultivating communities of practice: A guide to managing knowledge. Harvard Business Press.
Hou, Y., Kenderdine, S., Picca, D., Egloff, M., & Adamou, A. (2022). Digitizing intangible cultural heritage embodied: State of the art. ACM Journal on Computing and Cultural Heritage, 15(3), 1–25. https://doi.org/10.1145/3494837
Sun, H. Y., & Hashim, M. (2025). Designing serious games for cultural heritage: A framework grounded in critical and experiential theories. International Journal of Creative Multimedia, 6(2), 137–164. https://doi.org/10.33093/ijcm.2025.6.2.7
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.