การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
คำสำคัญ:
การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน, เกมมิฟิเคชัน, ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและประเมินประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 รวมทั้งเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความสามารถในการแก้ปัญหา และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมดังกล่าว กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านบางประแดง (เลาหดิลกราษฎร์) จำนวน 30 คน ซึ่งได้จากการเลือกแบบเจาะจง (purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ สื่อการสอนผ่าน Google Site แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ แบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหา
และแบบสอบถามความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติเชิงพรรณนาและการทดสอบ t-test ผลการวิจัยพบว่า กิจกรรมที่พัฒนา มีประสิทธิภาพเท่ากับ 78.52/78.33 สูงกว่าเกณฑ์ 75/75 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการแก้ปัญหาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมในระดับดีมาก
เอกสารอ้างอิง
พรทิพย์ ดิษฐปัญญา. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเพื่อนคู่คิดเพื่อพัฒนา
ความสามารถในการคิดแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์และความมั่นใจในตนเองของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5.
วารสารวิชาการอุตสหกรรมศึกษา, 14(2), 1-4.
ประพันธ์ศิริ สุเสารัจ. (2553). การพัฒนาการคิด (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ: เทคนิคพริ้นติ้ง.
สถาบันวิจัยพฤติกรรมศาสตร์ มศว. (7 เมษายน 2558). การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PROBLEM-
BASED LEARNING). https://candmbsri.wordpress.com
เบญจภัค จงหมื่นไวย์ และคณะ. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์
และเทคโนโลยีสารสนเทศ. 4(2), 34-43.
Aumgri, C., & Apirating, K. (2023). Model component analysis of online storytelling media via
gamification to enhance the digital literacy skills of students in computer education,
Thailand. International Journal of Information and Education Technology, 13(7), 1101–1108. https://doi.org/10.18178/ijiet.2023.13.7.1910
โรงเรียนบ้านบางประแดง (เลาหดิลกราษฎร์). (2565). รายงานผลการประเมินตนเองของสถานศึกษา
(Self Assessment Report : SAR) ระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ประจำปีการศึกษา 2564. โรงเรียน.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2550). การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน. ชุมนุมสหกรณ์การเกษตร
แห่งประเทศไทย.
ราตรี เกตบุตตา. (2546). ผลของการเรียนแบบใช้ปัญหาเป็นหลักต่อความสามารถในการแก้ปัญหาและความคิด
สร้างสรรค์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา. ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาการศึกษาคณิตศาสตร์
บัณฑิตวิทยาลัย จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทิศนา แขมมณี. (2551). ศาสตร์การสอน. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Zichermann, G. (2015). Gamification Revolution. http://www.gamification.co/about-
gamification-co/v.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and
strategies for training and education. Pfeiffe.
วรวิสุทธิ์ ภิญโญยาง. (2556). Marketing idea ไอเดียการพลิกโลก. กรุงเทพธุรกิจ.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน. (2551). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสาร
ศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.
พิชญะ โชคพล. (2558). การส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน
สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี. ครุศาสตรมหาบัณฑิต
สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
กิตติพิชญ์ เลิศสงคราม, สมใจ ภูครองทุ่ง และปรัศนีย์ วิจารย์ขันธ์. (2567). การพัฒนาความสามารถในการแก้
โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับ
การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค KWDL. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 3(1), 22-36.
ฟ้าใส สวัสดี, สมพล พวงสั้น และอรนิชา แม่นทรง. (2568). การจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อ
ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถิติ และแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสาร
มหาจุฬานาครทรรศน์, 12(5), 25-34.
รลินตา แก้วจาด และศิริพร พึ่งเพ็ชร์ (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้
สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน
ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification). วารสารวิจัยวิชาการ, 6 (6), 161-172.
Ana, Z. S. & Stevanus, B. W. (2024). Students' Mathematical Literacy Ability Through the Problem
Based Learning Model. Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 1-2.
Meena, D. & Lubna, A. M. (2024). The Effects of Gamification Teaching Method in Enhancing
Numeracy Learning Among Primary School Students in Tamil Nadu. International Journal
of Emerging Issues in Social Science, Arts, and Humanities, 2(2), 22-23.
เกษกานดา สุรรัตน์ และอังคณา อ่อนธานี. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน
แบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารร้อยแก่นสาร, 8(10), 509-533.
พิชญ์สินี ทองเหลือง, สมถวิล ขันเขตต์ และปริญา ปริพุฒ. (2568). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหา
เป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา ทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1.
วารสารบัณฑิตวิทยาลัย พิชญทรรศน์, 20(1), 115-126.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.