การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี

ผู้แต่ง

  • สิรวิชญ์ ชินวรากร -

คำสำคัญ:

สื่อการเรียนรู้ประเภทเกมคอมพิวเตอร, ส่งเสริมการเรียนรู้คณิตศาสตร, ์ ประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมคอมพิวเตอร์
เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
คณิตศาสตร์ก่อนและหลังใช้สื่อการเรียนรู้ประเภทเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของนักศึกษาระดับ
ปริญญาตรีและ 3) เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อ
ส่งเสริมการเรียนรู้ของนักศึกษาระดับปริญญาตรีกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชา
คณิตศาสตร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา ภาคเรียนที่ 2
ปีการศึกษา 2565 ที่ลงทะเบียนรายวิชาแคลคูลัส 1 จำนวน 43 คน ได้มาโดยคำนวณกลุ่มตัวอย่างตามสูตรของ
ยามาเน่ ที่ทราบประชากรที่แน่นอนมีระดับนัยสำคัญทางสถิติเท่ากับ .05 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย
แบบสัมภาษณ์ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญแบบมีโครงสร้าง แบบประเมินประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้ประเภท
เกมคอมพิวเตอร์แบบประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรีก่อนเรียนและหลัง
เรียน แบบประเมินความพึงพอใจของนักศึกษา สถิติที่ใช้ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่า t-test
ผลการวิจัย พบว่า ได้สื่อการเรียนรู้ประเภทเกมคอมพิวเตอร์ มีค่าประสิทธิภาพ 81.78/81.56 เป็นไป
ตามเกณฑ์80/80 ผลการเปรียบเทียบการแก้ไขปัญหาคณิตศาสตร์ก่อนและหลังเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ
ทางสถิติที่ระดับ .05 ผลความพึงพอใจของนักศึกษาอยู่ในระดับ มาก

References

กระทรวงศึกษาธิการ. แนวปฏิบัติการวัดและประเมินผลการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: สำนักวิชาการและมาตรฐาน

การศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. 2551.

ณรงค์ พลอยดนัย. คณิตศาสตร์เพื่อชีวิต 1. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภา. 2530.

กิดานัน มลิทอง. พัฒนาการของอีเลิร์นนิ่ง : Learning Objects ใน เทคโนโลยีและการสื่อสารเพื่อ

การศึกษา. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์อรุณการพิมพ์. 2548.

Rothschild, Meagan K. The Instructional Design of an Educational Game: Form and

Function in JUMP. U.S. Department of Dducation. 2008.

วรัตต์ อินทสระ. เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น (Game based Learning). กรุงเทพ ฯ: มหาวิทยาลัยราช

ภัฏสวนดุสิต, 2562.

ณัฐกฤดา ห้วยทราย นงลักษณ์ วิริยะพงษ์ และมนชยา เจียงประดิษฐ์. การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตาม

กระบวนการแก้ปัญหาของโพลยาที่ส่งเสริมความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง

สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา,

, 32(2), หน้า 120-132.

Galvao, Matins and Goms. Modeling reality with simulation games for a cooperative

learning. In Proceedings of the 2000 Winter Simulation Conference. USA:Orlando, FL. 2000.

จารุณี ทองอร่าม และคณะ. การพัฒนาเกมเพื่อส่งเสริมการรับรู้อัตลักษร์จังหวัดชัยนาทบนสมาร์ทโฟน (คณะ

บริหารธุรกิจและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ, 2563), หน้า 39.

Prensky, M. Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill. 2001.

กัมปนาท คูศิริรัตน์. (2561). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์การเรียนรู้ทางธุรกิจบนอุปกรณ์

เคลื่อนที่. วารสารครุศาสตร์สาร, 2561, 12(2), หน้า 97-114.

กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา รายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์สำหรับ

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะ

ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2562, 2(4), หน้า 108-119

เผยแพร่แล้ว

2023-12-30

How to Cite

[1]
ชินวรากร ส., “การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี”, JSciTech, ปี 7, ฉบับที่ 2, ธ.ค. 2023.