การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ชีวภาพ เรื่องชีวิตและสิ่งแวดล้อมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสตรีวัดระฆัง โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้แบบ 5 ขั้น (5E) ร่วมกับบอร์ดเกม

ผู้แต่ง

  • บุญชนิต สถิตยชน Department of Biology, Bachelor of Education Program, Faculty of Science and Technology, Bansomdejchaopraya Rajabhat University, Bangkok

คำสำคัญ:

วิธีการจัดการเรียนรู้แบบ 5E, บอร์ดเกม, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องชีวิตและสิ่งแวดล้อม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสตรีวัดระฆัง ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบวัฏจักรสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5E) ร่วมกับบอร์ดเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัยคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสตรีวัดระฆัง โดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย (simple random sampling) จำนวน 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 5 ขั้น 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่องชีวิตและสิ่งแวดล้อม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 และ 3) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (Paired Samples T-test) ที่ระดับนัยสำคัญทางสถิติ .05

สรุปผลการวิจัย พบว่าผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบวัฏจักรสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5E) ร่วมกับบอร์ดเกม โดยเก็บคะแนนก่อนเรียน และหลังเรียน 20 คะแนน พบว่า นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน 8.7 คะแนน และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน 13.3 คะแนน มีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ก่อนเรียนเท่ากับ 3.98 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานหลังเรียนเท่ากับ 2.88 การทดสอบค่า Paired Samples T-test พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ

References

กระทรวงศึกษาธิการ. มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์วิทยาศาสตร์ และสาระภูมิศาสตร์ ในกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขึ้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด, 2560.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. ผลคะแนนการสอบระดับชาติ (O-net). กรุงเทพมหานคร. สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ, 2564.

Weir, J.J. Problem Solving is Everybody’s Problem. Science Teacher, 18(4), 1974, p.p. 16-18.

เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร และอรัญ ซุยกระเดื่อง. เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้ (Gamifacation for Learning). วารสารการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), หน้า 34-43, 2561.

สาขาชีววิทยา สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี (สสวท.). (2550). รูปแบบการเรียนการสอนที่พัฒนากระบวนการคิดระดับสูง วิชาชีววิทยาระดับ ชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. สืบค้นวันที่ 22 มีนาคม ปี 2566 ออนไลน์. http://biology.ipst.ac.th/?p=688.

ทิศนา แขมมณี. ศาสตร์การสอน. พิมพ์ครั้งที่ 12. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬลงกรณ์ มหาวิทยาลัย, 2553.

วีณา ประชากูล และประสาท เนืองเฉลิม. รูปแบบการเรียนการสอน. มหาสารคาม: สํานักพิมพ์มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2553.

สรชา ศักดิ์คาดวง. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์และความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้น (5E) กับการจัดการเรียนรู้แบบดั้งเดิม. ปริญญานิพนธ์ กศ.ม.(วิทยาการทางการศึกษาและการจัดการเรียนรู ้). กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒ, 2559.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). การจัดสาระการเรียนรู้กลุ่มวิทยาศาสตร์หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2560.

สถาบันสงเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. การวัดผลประเมินผลคณิตศาสตร์. กรุงเทพฯ : ซีเอ็ดยูเคชัน, 2555.

สุคนธ์ สินธพานนท์. การจัดการเรียนรู้ของครูยุคใหม่เพื่อพัฒนาทักษะของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. พิมพ์ครั้งที่ 1. กรุงเทพมหานคร: 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง, 2558.

ภพ เลาหไพบูลย์. แนวการสอนวิทยาศาสตร์. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพมหานคร: ไทยวัฒนาพานิช, 2557.

ประสาท เนืองเฉลิม. การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์ แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2558.

Kapp, K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. New York; John Wiley & Sons, 2012.

สฤณี อาชวานันทกุล. Board game universe จักรวาลกระดานเดียว. กรุงเทพฯ: แซลมอน, 2559.

รักชน พุทธรังษี. การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง. ปริญญานิพนธ์ ปริญญามหาบัณฑิต. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2560.

เสาวลักษณ์ หล้าสิงห์. ทำการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ โดยใช้การสอนแบบสืบเสาะหา ความรู้ (5E) ด้วยสื่อประสม เรื่อง ระบบประสาทและอวัยวะรับความรู้สึก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. Veridian E-Journal, Silpakorn University 8(1), 2558.

ชลธิชา คำกองแก้ว. การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา “My Hospital” เพื่อพัฒนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ระบบอวัยวะ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบดินทรเดชา (สิงห์ สิงหเสนี). การประชุมวิชาการระดับชาติ “การศึกษาเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ ครั้งที่ 4” ประจำปี 2563 (ผ่าน Online), 2563, หน้า 441-452.

วรรณิภา พรหมหาราช. ทำการศึกษาการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น เรื่อง พันธะเคมี เพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4 พบว่า ประสิทธิภาพของพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้แบบ 5 ขั้น ร่วมกับบอร์ดเกม. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิทยาศาสตรศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม), 2564.

นลินนิภา ชัยกาศ. การศึกษาการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นร่วมกับเกมกระดานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พลังงานบนโลกของเรา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3. (วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, สาขาหลักสูตรการสอน มหาวิทยาลัยมหาสารคาม), 2565.

Namgyel, T. The Development of Simulation and Game in 5E Learning Cycle to Teach Photoelectric Effect for Grade 12 Students. Asia-Pacific Forum on Science Learning and Teaching, 18(2), 2017, p.p. 2-10.

เผยแพร่แล้ว

2023-12-20

How to Cite

[1]
สถิตยชน บ., “การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ชีวภาพ เรื่องชีวิตและสิ่งแวดล้อมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสตรีวัดระฆัง โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้แบบ 5 ขั้น (5E) ร่วมกับบอร์ดเกม”, JSciTech, ปี 7, ฉบับที่ 2, ธ.ค. 2023.