The การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ออนไลน์ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาล 3 วัดไชนาวาส

ผู้แต่ง

  • วินัย เพ็งภิญโญ -

คำสำคัญ:

online computer lessons, gamification, design, and technology

บทคัดย่อ

        การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ออนไลน์ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี 2) หาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ออนไลน์ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันที่พัฒนาขึ้น 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยของบทเรียนคอมพิวเตอร์ออนไลน์ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันที่พัฒนาขึ้น 4) หาความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยของบทเรียนคอมพิวเตอร์ออนไลน์ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันที่พัฒนาขึ้น กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาล 3 วัดไชนาวาส จำนวน 37 คน ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ด้วยการเลือกแบบเฉพาะเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ บทเรียนคอมพิวเตอร์ออนไลน์ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าทดสอบสถิติที

       ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการประเมินความเหมาะสมของบทเรียนคอมพิวเตอร์ออนไลน์ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน ในด้านเนื้อหาและเทคนิควิธีการโดยผู้เชี่ยวชาญ พบว่ามีความเหมาะสมโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด 2) ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ออนไลน์ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันมีค่าเท่ากับ 82.86/80.10 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนดไว้คือ 80/80 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ออนไลน์ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 และ 4) ผลการหาความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ออนไลน์ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน โดยรวมเฉลี่ยอยู่ในระดับมาก

References

สินีนาฏ จันทะภา. ครูยุคใหม่สู่การจัดการเรียนรู้ฐานสมรรถนะ, 2564. สืบค้นจาก https://www.ipst.ac.th/news/12598/teacher_ipst.html

ตะวัน เทวอักษร. เมื่อวิกฤตโควิด-19 มาถึงวงการการศึกษา ‘อักษรเจริญทัศน์’ เปลี่ยนห้องเรียนธรรมดาเป็นสนามแห่งการเรียนรู้, 2564. สืบค้นจาก https://thestandard.co/aksorn-education/

ธิดาพรรณ วณิตย์ธนาค. ประโยชน์ของ e-Learning, 2555. สืบค้นจาก

https://www.gotoknow.org/posts/243880

Kapp Karl M.. The gamification of learning and instruction: game-based methods and

strategies for trainingand education, 2012. 1st ed. San Francisco: Pfeiffer.

วิจารณ์ พานิช. วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์วงศ์, 2555.

อัรฮาวี เจ๊ะสะแม และคณะ. การพัฒนาต้นแบบเกมจำลองสถานที่ท่องเที่ยว โดยการใช้ รูปแบบเกมมิฟิเคชัน

กรณีศึกษาเกมปุรณาวาส ท่องเที่ยวพาเพลิน. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยธนบุรี (วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี), 2560, 4(2), หน้า 14-23.

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน.วารสาร

ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 2563, 22(2), หน้า 84-97.

ธิติพล ฟักฟูม และวินัย เพ็งภิญโญ. การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนออนไลน์โดยใช้เกมมิฟิเคชัน

เป็นฐาน ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสิรินธรราชวิทยาลัย. ในการประชุมวิชาการระดับชาติการจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม ครั้งที่ 8 มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 2565.

สุนิตา อยู่ดี และนพดล ผู้มีจรรยา. การพัฒนาเว็บช่วยสอนร่วมกับการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด เรื่อง การใช้งานอินเทอร์เน็ต สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดอริยวงษาราม (หนองน้ำขาว). ในการประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 13. มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม, 2564.

สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยธนบุรี. วารสารครุศาสตร์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2561, 50(2), หน้า 4-14.

ชนกนาถ นมะภัทร และอัมพร วัจนะ. การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนา

ทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรม

ท้องถิ่น, 2565, 8(9), หน้า 207-222.

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสาร

ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 2563, 22(2), หน้า 84-97.

เผยแพร่แล้ว

2023-12-20

How to Cite

[1]
เพ็งภิญโญ ว., “The การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ออนไลน์ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาล 3 วัดไชนาวาส”, JSciTech, ปี 7, ฉบับที่ 2, ธ.ค. 2023.