Application การประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ วิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยอาชีวศึกษาอุบลราชธานี

Main Article Content

Butsababan Thongphun

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) พัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้ วิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ 2) เพื่อศึกษาผลการสร้างแรงจูงใจในการเรียนวิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ และ 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนก่อนและหลังการเรียนรู้ผ่านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ รูปแบบการวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลองโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นกรอบการวิจัย กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยอาชีวศึกษาอุบลราชธานี จำนวน 25 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกกลุ่มตัวอย่างโดยสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random sample) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบวัดแรงจูงใจ และ 3) แบบทดสอบวิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test ผลการวิจัย พบว่า


  1. ผลการพัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้ วิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยอาชีวศึกษาอุบลราชธานี พบว่า แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 2 และ 4 มีระดับความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับมากที่สุด และแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 มีระดับความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับมาก

  2. ผลการเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนในรายวิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรมกับเกณฑ์ พบว่า นักเรียนมีแรงจูงใจต่อการจัดการเรียนรู้เฉลี่ยมากกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 ของคะแนนเต็มอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 7.846 df = 24 ,p = 0.000)

  3. 3. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรมก่อนเรียนกับหลังเรียนพบว่า นักเรียนที่ได้รับการสอนโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 468, df = 24, P = 0.000)

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
1.
Thongphun B. Application การประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ วิชาหน้าที่พลเมืองและศีลธรรม ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยอาชีวศึกษาอุบลราชธานี . JRVED [อินเทอร์เน็ต]. 20 สิงหาคม 2026 [อ้างถึง 5 กันยายน 2026];4(2):59-72. available at: https://ph03.tci-thaijo.org/index.php/JRVED/article/view/4452
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

 กรมวิชาการ. (2553). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 และแก้ไข

เพิ่มเติม (ฉบับที่ 3) พ.ศ. 2553. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.

 ชนกานต์ สมานมิตร. (2562). การจูงใจ. สืบค้นจาก http://touchpoint.in.th/gamification/

 ดลฤดี ไชยศิริ. (2563). การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้การเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี The Enhancement of learning motivation by using Blended learning with Gamification for Matthayomsueksa 4 students of Phadungnaree School. (วิทยานิพนธ์ปริญญาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, มหาสารคาม.

 นุชลี อุปภัย. (2558). จิตวิทยาการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

 วรรณี ลิมอักษร. (2551). จิตวิทยาการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 4). สงขลา : นำศิลปโฆษณา.

 ศุภกร ถิรมงคลจิต. (2558). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตาม

แนวคิดเกมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่

(วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, กรุงเทพฯ.

 สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2545). แนวทางการจัดกระบวนการเรียนรู้.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ.

 Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). Can you connect with me now? How the presence of mobile communication technology influences face-to-face conversation quality. Journal of Social and Personal Relationships, 34(6), 1425-1445

 Waluyo, B., Phanrangsee, S., & Whanchit, W. (2023). "Gamified grammar learning in online English courses in Thai higher education." Online Journal of Communication and Media Technologies, 13(4), e202354.

 Matyakhan, T., Chaowanakritsanakul, T., & Santos, J. A. L. (2024). "Implementing gamification to enhance reading engagement and reading comprehension of Thai EFL university students." LEARN Journal: Language Education and Acquisition Research Network, 17(1), 212–239.

 Huang, W. H., & Soman, D. (2020). "Gamification in education: What, how, why bother?" Journal of Educational Technology Development and Exchange (JETDE), 13(2), 22-40.

 Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2021). "The effect of gamification on motivation and academic achievement: A study with university students." International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18(1), 21-34.