การสร้างนวัตกรรมศิลปะดิจิทัลแบบโต้ตอบของ ‘การเชิดสิงโต’ ในฐานะมรดกทางวัฒนธรรมที่จับต้องไม่ได้ภายใต้กรอบแนวคิดการถ่ายทอดความหมายทางวัฒนธรรม

Main Article Content

นา เซียว
เกรียงศักดิ์ เขียวมั่ง
มิยอง ซอ

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ถอดรหัสองค์ความรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่นของการเชิดสิงโตเมืองฝ๋อซาน และ 2) พัฒนานวัตกรรมศิลปะดิจิทัลแบบโต้ตอบ (Interactive Digital Art) สำหรับการถ่ายทอดมรดกทางวัฒนธรรมที่จับต้องไม่ได้ 3) ประเมินความพึงพอใจชุดผลงาน ดำเนินการวิจัยโดยการสำรวจภาคสนามและสังเคราะห์ข้อมูลเพื่อสร้างแผนที่ยีนทางวัฒนธรรม (Cultural Gene Map) จำแนกตามลักษณะยีนเด่นและยีนด้อยสำหรับการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ ผู้วิจัยได้แปลงข้อมูลวัฒนธรรมสู่รหัสการออกแบบ (Design Codes) และพัฒนาเป็นระบบโต้ตอบดิจิทัลชุด “การเชิดสิงโตไฉ่ชิง” จากนั้นทำการทดสอบประสิทธิภาพและประเมินประสบการณ์ของผู้ใช้งาน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ ผู้เข้าชมพิพิธภัณฑ์และอาสาสมัครออนไลน์ จำนวน 407 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสอบถามความพึงพอใจและประสบการณ์ผู้ใช้ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนาและการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว (One-way ANOVA) ผลการวิจัยพบว่า 1) โครงสร้างยีนทางวัฒนธรรมของการเชิดสิงโตเมืองฝ๋อซานประกอบด้วยองค์ประกอบหลัก 3 ระดับ (ชั้นวัตถุ ชั้นพฤติกรรม และชั้นจิตวิญญาณ) ที่สามารถนำมาสร้างสรรค์ใหม่ได้ 2) ผลการประเมินความน่าสนใจของผลงานศิลปะดิจิทัลแบบโต้ตอบพบว่า กลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจในระดับ มาก โดยมีค่าเฉลี่ยสูงสุดเท่ากับ 4.24 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.80 และ 3) ผลการเปรียบเทียบประสบการณ์ของผู้ใช้งานจำแนกตาม ช่วงอายุ พบว่ามีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 (F = 5.454, p < 0.01) โดยกลุ่มเยาวชนมีแนวโน้มให้ความสนใจในรูปแบบการโต้ตอบมากกว่ากลุ่มผู้สูงอายุ ในขณะที่ปัจจัยด้านเพศไม่ส่งผลต่อประสบการณ์การใช้งานอย่างมีนัยสำคัญ แสดงให้เห็นว่านวัตกรรมที่พัฒนาขึ้นสามารถส่งเสริมการรับรู้และการสืบทอดวัฒนธรรมการเชิดสิงโตได้อย่างมีประสิทธิภาพ

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
[1]
เซียว น., เขียวมั่ง เ., และ ซอ ม., “การสร้างนวัตกรรมศิลปะดิจิทัลแบบโต้ตอบของ ‘การเชิดสิงโต’ ในฐานะมรดกทางวัฒนธรรมที่จับต้องไม่ได้ภายใต้กรอบแนวคิดการถ่ายทอดความหมายทางวัฒนธรรม”, Academic Journal of Industrial Technology Innovation, ปี 4, ฉบับที่ 1, น. 16–36, เม.ย. 2026.
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Luo, S. J. and et al. 2023. "Research on the digital development and communication strategies of translating cultural genes through innovative design," Journal of Zhejiang University (Humanities and Social Sciences), 53(1): pp. 5-18. [Online]. Available: https://doi.org/10.3785/j.issn.1008-942X.CN2022-0317

Tang, X. Y. and et al. 2023. "Research on the sustainable design and communication of Lion Dance culture IP from the perspective of digital twin," Packaging Engineering, 44(14): pp. 436-449. [Online]. Available: https://doi.org/10.19554/j.cnki.1001-3563.2023.14.050

Petrelli, D. and et al. 2013. "Integrating material and digital," Interactions, 20(4): pp. 58-63. [Online]. Available: https://doi.org/10.1145/2482841.2482855

Giannini, T. and Bowen, J. P. 2022. "Museums and digital culture: From reality to digitality in the age of COVID-19," Heritage, 5(1): pp. 192-214. [Online]. Available: https://doi.org/10.3390/heritage5010010

Lumsden, C. J. and Wilson, E. O. 1981. Genes, Mind, and Culture: The Coevolutionary Process. Cambridge, MA: Harvard University Press. [Online]. Available: https://doi.org/10.1142/ 9789812563384

Winn, B. M. 2009. "The design, play, and experience framework," in Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. Hershey, PA: IGI Global, pp. 1010-1024. [Online]. Available: https://doi.org/10.4018/978-1-59904-808-6.ch058

Fullerton, T. 2014. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, 3rd ed. Boca Raton, FL: CRC Press, pp. 55-125. [Online]. Available: https://doi.org/10.1201/b16723

Jiang, M. Z. 2011. "The origin and cultural connotation of 'Awakening the Lion' in Foshan," Cultural Heritage, (4): pp. 152-156. (in Chinese). [Online]. Available: https://en.cnki.com.cn/Article_en/CJFDTotal-WHYC201104018.htm

Xie, Z. Y. 2021. "From 'dance' to 'drama': The dramatic and innovative development of Lion Awakening," Cultural Heritage, (1): pp. 109-117. (in Chinese). [Online]. Available: https://en.cnki.com.cn/Article_en/CJFDTotal-WHYC202101014.htm

Cunha, M. L. C. 2010. "Redes sociais dirigidas ao contexto das coisas," Ph.D. dissertation, Pontifícia Universidade Católica, Rio de Janeiro, Brazil. [Online]. Available: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/16781/16781.PDF

Adamo, M. and et al. 2010. "Parallel, independent attentional control settings for colors and shapes," Attention, Perception, & Psychophysics, 72(7): pp. 1730-1735. [Online]. Available: https://doi.org/10.3758/APP.72.7.1730

Cardozo, T. and Papadopoulos, C. 2021. "Heritage artefacts in the COVID-19 era: The aura and authenticity of 3D models," Open Archaeology, 7(1): pp. 519-539. [Online]. Available: https://doi.org/10.1515/opar-2020-0145

Ridderinkhof, K. R. 2014. "Neurocognitive mechanisms of perception-action coordination: A review and theoretical integration," Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 46(1): pp. 3-29. [Online]. Available: https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2014.06.008

Svensson, P. 2009. "Humanities computing as digital humanities," Digital Humanities Quarterly, 3(3). [Online]. Available: http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/3/3/000065/000065.html