BLENDED LEARNING DEVELOPMENT USING THE PROJECTBASE WITH CLASSCRAFT GAMIFICATION AND CHARACTER DESIGN DIGITAL MEDIA TECHNOLOGY, THONBURI UNIVERSITY

Authors

  • Panunphop Chuaemsuk Department of Digital Media Technology, Faculty of Science and Information Technology, Thonburi University
  • Patompong Rergsamut Department of Digital Media Technology, Faculty of Science and Information Technology
  • Suthida Chaichomchuen Department of Computer Education, Faculty of Technical Education, King Mongkut’s University of Technology North Bangkok

Keywords:

classcraft, gamification, character design

Abstract

Abstract

The objective of this research is 1. to develop a blended lesson by using the project as a base with class crafting games with character design. 2. to compare the academic achievement of pre-students and after-students of students who studied with blended lessons, using this project as a base with class crafting games. with character design. 3. to assess the skills of this work as a group of students using this project as a base with classcraft gaming with character design. The sample group was second year undergraduate students, academic year 2021 in the field of Digital Media Technology, Thonburi University Nong Khang Phlu Sub-district, Nong Khaem District, Bangkok consisted of 15 students by purposive sampling from students who enrolled in visa courses. Character design, semester 2, academic year 2021. The research instruments consisted of: 1. a blended learning management plan using this project as a base with crafting, gaming, and character design classes classcraft gaming with the character design course. 3. lesson quality assessment form based on the learning model by using this project as a base with Craft Game Mimics class. with character design course. 4. student group work skills assessment form using this project as a base with class crafting, gaming, and character design. The results showed that blended lesson development using a project as a base with class crafting games character design course with sample students.

References

ธีรพัฒน์ วงศ์คุ้มสิน, และ เฉลิมขวัญ สิงห์วี. (2563) การจัดการเรียนรู้แบบใช้โครงงานเป็นฐานเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ด้วยการนำตนเอง. วารสารสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์, 46(1), 218-253.

เลิร์น เอ็ดดูเคชั่น. สืบค้นจาก https://www.learneducation.co.th/blended-learning/

ดุษฎี โยเหลา, และคณะ. (2557). การศึกษาการจัดการเรียนรู้แบบ PBL ที่ได้จากโครงการสร้างชุดความรู้เพื่อสร้างเสริมทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ของเด็กและเยาวชน: จากประสบการณ์ความสำเร็จของโรงเรียนไทย. กรุงเทพฯ: ทิพยวิสุทธิ์.

McDonnell, K. (2007). Can 40 Seconds of compassion reduce patient anxiety. Journal Clinical Oncology, 17(1), 371.

วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2563). การออกแบบเกมมิฟิเคชัน: ข้อมูลทางบรรณานุกรมของสำนักหอสมุดแห่งชาติ.

ล้วน สายยศ, และอังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

กรวรรณ จุ้ยต่าย. (2558). การพัฒนาบทเรียนแบบผสมผสาน โดยใช้โครงงานเป็นฐาน เรื่องการสร้างสื่อมัลติมีเดีย สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. มหาวิทยาลัยนเรศวร : พิษณุโลก.

Downloads

Published

2023-07-05

How to Cite

Chuaemsuk, P. ., Rergsamut, P. ., & Chaichomchuen, S. (2023). BLENDED LEARNING DEVELOPMENT USING THE PROJECTBASE WITH CLASSCRAFT GAMIFICATION AND CHARACTER DESIGN DIGITAL MEDIA TECHNOLOGY, THONBURI UNIVERSITY . Journal of Science and Technology Thonburi University, 7(1), 59–70. retrieved from https://ph03.tci-thaijo.org/index.php/trusci/article/view/691

Issue

Section

Research Articles