การพัฒนาบทเรียนแบบผสมผสานโดยใช้โครงงานเป็นฐานด้วยคลาสคราฟเกมมิฟิเคชั่นกับ วิชาออกแบบตัวละคร สาขาเทคโนโลยีดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยธนบุรี
คำสำคัญ:
คลาสคราฟ, เกมมิฟิเคชั่น, การออกแบบตัวละครบทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาบทเรียนแบบผสมผสาน โดยใช้โครงงานนเป็นฐาน ด้วย คลาสคราฟ เกมมิฟิเคชั่น กับวิชาออกแบบตัวละคร 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ของผู้เรียน ที่เรียนด้วยบทเรียน แบบผสมผสาน โดยใช้โครงงานนี้เป็นฐาน ด้วย คลาสคราฟ เกมมิฟิเคชั่น กับวิชาออกแบบตัวละคร 3.เพื่อประเมินทักษะการทำงานนี้เป็นกลุ่มของผู้เรียน โดยใช้โครงงานนี้เป็นฐาน ด้วย คลาสคราฟ เกมมิฟิเคชั่น กับวิชาออกแบบตัวละคร กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษระดับปริญญาตรีปีที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ของสาขาเทคโนโลยีดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยธนบุรี แขวงหนองค้างพลู เขตหนองแขม จังหวัดกรุงเทพมหานคร จำนวน 15 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (purposive sampling) จากนักเรียนที่ลงทะเบียนเรียนรายวิซา การออกแบบตัวละคร ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบไปด้วย 1. แผนการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยใช้โครงงานี้เป็นฐาน ด้วย คลาสคราฟ เกมมิฟิเคชั่น กับ วิชาออกแบบตัวละคร 2. แบบทดสอบผลการเรียนรู้ก่อนเรียน และ หลังเรียน ของผู้เรียน ที่เรียนด้วยบทเรียน แบบผสมผสาน โดยใช้โครงงานเป็นฐาน ด้วย คลาสคราฟ เกมมิฟิเคชั่น กับวิชาออกแบบตัวละคร 3. แบบประเมินคุณภาพของบทเรียน ตามรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้โครงงานนี้เป็นฐาน ด้วย คลาสคราฟเกมมิฟิเคชั่น กับวิชาออกแบบตัวละคร 4. แบบประเมินทักษะการทำงานเป็นกลุ่มของผู้เรียน โดยใช้โครงงานนี้เป็นฐาน ด้วย คลาสคราฟ เกมมิฟิเคชั่น กับ วิชาออกแบบตัวละคร ผลการวิจัยพบว่า การพัฒนาบทเรียนแบบผสมผสาน โดยใช้โครงงานเป็นฐาน ด้วยคลาสคราฟ เกมมิฟิเคชั่น วิชาออกแบบตัวละคร กับผู้เรียนกลุ่มตัวอย่าง
References
ธีรพัฒน์ วงศ์คุ้มสิน, และ เฉลิมขวัญ สิงห์วี. (2563) การจัดการเรียนรู้แบบใช้โครงงานเป็นฐานเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ด้วยการนำตนเอง. วารสารสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์, 46(1), 218-253.
เลิร์น เอ็ดดูเคชั่น. สืบค้นจาก https://www.learneducation.co.th/blended-learning/
ดุษฎี โยเหลา, และคณะ. (2557). การศึกษาการจัดการเรียนรู้แบบ PBL ที่ได้จากโครงการสร้างชุดความรู้เพื่อสร้างเสริมทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ของเด็กและเยาวชน: จากประสบการณ์ความสำเร็จของโรงเรียนไทย. กรุงเทพฯ: ทิพยวิสุทธิ์.
McDonnell, K. (2007). Can 40 Seconds of compassion reduce patient anxiety. Journal Clinical Oncology, 17(1), 371.
วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2563). การออกแบบเกมมิฟิเคชัน: ข้อมูลทางบรรณานุกรมของสำนักหอสมุดแห่งชาติ.
ล้วน สายยศ, และอังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
กรวรรณ จุ้ยต่าย. (2558). การพัฒนาบทเรียนแบบผสมผสาน โดยใช้โครงงานเป็นฐาน เรื่องการสร้างสื่อมัลติมีเดีย สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. มหาวิทยาลัยนเรศวร : พิษณุโลก.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.